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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / ALL96.LZH / t0320 / text0022.txt < prev    next >
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Text File  |  1996-04-09  |  3.2 KB  |  79 lines

  1.  
  2. > Yes, I noticed. I thought that it had flashing lights as Bertrand said yes on my question.
  3. > It didn't have different lightlevels for sectors either (making the shadows). 
  4.  
  5. Actually, that was my mistake - it does seem to have flashing lights, but they are
  6. so hard to see in most places that I missed them. I'm just used to my own version. :)
  7.  
  8. > Also, the transparent textures are not actually transparent - they are solid with
  9. > the holes filled black. The special 'sky' areas is not detected and treated
  10.  
  11. > I don't understand what Bertrand got that from... :-)
  12.  
  13. I'm not sure - maybe he has a different version?
  14.  
  15. > separately from normal ceilings. Most seriously, the texture mapping itself suffers
  16. > from severe inaccuracies which causes it to 'scroll' about you get too close to things.
  17. > There are also small gaps between textures, and frequent BSP problems in some places.
  18.  
  19. > Yep, I noticed. You got "flashing" pixels at the bottom of the wall in several places.
  20.  
  21. Yes - weird. Did you notice the 'gaps' in the floor near the edges (steps especially). This
  22. can be seen easily in the zigzag room e1m1. Very strange...
  23.  
  24. > After seeing the french doom I can say that Bad Mood has now passed it by a yard. :-)
  25. > Bad Mood have got _much_ more implemented. The only thing it have got that BM havn't
  26. > is the animated walls, but then BM have got much more than the french have.
  27.  
  28. The French one is quite advanced - not far behind BM, but there seems to have been a
  29. quality trade-off for speed.
  30.  
  31. > Generally it looks very similar to BM at first glance aside from these gripes. Until
  32. > you walk around looking for problems (like I did!) it's hard to tell them apart.
  33.  
  34. > Yes, but you notice straight away that it's something missing (the lightning effects).
  35.  
  36. I did find these effects, but they are just so hard to see!!!
  37.  
  38. > I'm sorry. I said that before I had seen it, thinking that it had all lightning effects
  39. > (which it doesn't have, it only have depth cueing) because Bertrand did say yes...
  40.  
  41. Well, it turns out it does, but flickering lights take almost no time to implement. The
  42. fact that they have depth-cueing means 95% of the lighting stuff is already there.
  43. Flashing lights is just a case of fiddling with values each frame.
  44.  
  45. It's the speed & accuracy that need sorted out more than anything else.
  46.  
  47. > It's still one of the best Doom engines for the falcon. Maybe the seconde best? :-)
  48.  
  49. I'm still very impressed it's come on so quickly...
  50.  
  51. > But you have forgot the most important part. SPEED! Bad Mood is still _much_ faster
  52. > and it does look _much_ better. :-) Great! >:-]
  53.  
  54. I hope to keep BM very very accurate - this will improve when the player position &
  55. height values are converted into fractional numbers. They are integers just now and
  56. it makes movement a bit jerky.
  57.  
  58. > BTW. I think I have seen some monsters in Bad Mood.... ;-)
  59.  
  60. I programmed them to hide just around the next corner.
  61.  
  62. :)
  63.  
  64. > Atleast, you get the feeling that you can see them in the distance sometime, havn't you
  65. > seen them? The engine is so good that it's scary to walk around even if you know that
  66. > there are no monsters... or are there..... aarrrrgghhh!!! :-|
  67.  
  68. There are! And they can see you!
  69.  
  70. :)
  71.  
  72. > Atleast we got you back on the list after this mail. :-)))
  73.  
  74. Yep, it worked a treat. :)
  75.  
  76. Doug.
  77.  
  78.  
  79.